どうも!某社決闘部です!
今更聞けないシリーズの第三弾!「1ターンの流れや各フェイズでできること」について学んでいきたいと思います。
決闘者のほとんどが「なんとなく1ターンの流れが頭に入っている」と思いますが、改めて「このフェイズはなんのためにあるものですか?」と聞かれると説明が難しいと感じますよね(笑)
そんな質問をうまいことやり過ごしてきた決闘者に、本日の記事が届けばと思います!
それでは始めていきましょう!
目次(お好きなところからどうぞ)
1ターンの流れやフェイズの種類について

さっそく遊戯王の1ターンの流れを頭に叩き込んでおきましょう!
各フェイズの解説については次の章に記載していますので、この章では各フェイズの名前だけでも、覚えていってくださいね(笑)
===自分のターンスタート===
↓
ドローフェイズ
↓
スタンバイフェイズ
↓
メインフェイズ1
↓
バトルフェイズ
↓
メインフェイズ2
↓
エンドフェイズ
↓
===相手のドローフェイズへ===
- 先行1ターン目のドローフェイズはありません
- 先行1ターン目のバトルフェイズはありません
- 先行1ターン目のメインフェイズ2はありません
- バトルフェイズは任意で飛ばすことができます
- バトルフェイズを飛ばした場合、メインフェイズ2はありません
フェイズを跨ぐときのマナー
そうだそうだ!実は遊戯王には大切なマナーがあります。
各フェイズを跨ぐ(またぐ)時には「◯◯フェイズ終了」や「◯◯フェイズ入ります」等、一言声をかけるのがマナーです。マナーというよりルールです(笑)
なぜ、各フェイズを跨ぐ(またぐ)時に声かけが必要になるのか?その理由は「優先権の放棄を宣言するため」と言えます。
遊戯王には「優先権」という考え方があり、ざっくりと理解するのであれば「そのターンに先に行動する(カードの効果を先に使う)権利」のことです。
通常、ターンプレイヤーが優先権を保有しているのですが、各フェイズの終了を宣言した時に優先権が相手プレイヤーに移動するルールとなっています。なので「◯◯フェイズを終了します。」と宣言することで「優先権を放棄します」という宣言にもなるわけです。
その移動してきた優先権を行使して、何か動けるカードがあれば効果を発動したいですよね。
例えば「増殖するG」というカードがあります。
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このカードをざっくりと説明すると「相手が特殊召喚する度に1ドローできる」という効果を持っています。つまり、相手の特殊召喚よりも先に「増殖するG」の効果を発動したいわけです。
例えば、相手のスタンバイフェイズ終了時とかです。


これが正しいやりとりです。
ただ、コミュ障 フェイズ確認をしない決闘者とのデュエルの場合だと、上記のようにはならずに「うそやろ!?」と声をあげることになります(笑)




ルールをいまいち理解していない決闘者によくあるパターンです。
某社決闘部でも結成初期は「ドロー!モンスター召喚!」→「いやwスタンバイフェイズに効果使わせてww」というやりとりがありました(笑)
身内でのデュエルであれば笑い話で終わりますが、オフ会や交流戦で上記のようにフェイズ間の声かけを怠ってしまうと、必ず裏で「あいつフェイズ確認もできねぇのwwwコミュ障まじワロタww」と悪口を言われるので注意しましょう(笑)
各フェイズでできること
ということで、フェイズを跨ぐ際のマナーについて学んだので、ここからは「各フェイズで何ができるのか・各フェイズはなんのためにあるのか」について学んでいきましょう!
ドローフェイズ
その名の通り「カードを1枚デッキからドローするフェイズ」です。
相手ターンに発動できる効果(スペルスピード2以上)があれば、ターンプレイヤーでなくても発動することができます。その昔「はたき落としジャッジキル」という極悪なプレイがあったそうな。
スタンバイフェイズ
相手ターンに発動できる効果(スペルスピード2以上)があれば、ターンプレイヤーでなくても発動することができるフェイズです。
現役決闘者でも忘れてしまうことが多いフェイズです。メインフェイズに入る前の準備期間くらいに理解しておけばOKです。
また、ドローをした後に「スタンバイフェイズ終了、メインフェイズ入ります」と一声かけると、小慣れた感を演出できますのでやってみてください(笑)
メインフェイズ1
モンスターの召喚およびセット、モンスターの表示形式の変更、モンスター効果の発動、魔法罠の発動およびセットができるフェイズです。
つまり、みんながイメージしている遊戯王カードというのがこのフェイズ。
もちろん、相手ターンに発動できる効果(スペルスピード2以上)があれば、ターンプレイヤーでなくても発動することができるフェイズでもあります
バトルフェイズ
モンスターで攻撃するフェイズです。また、任意でバトルフェイズはスキップすることも可能です。
相手ターンに発動できる効果(スペルスピード2以上)があれば、ターンプレイヤーでなくても発動することができるフェイズでもありますが、バトルフェイズ内のダメージステップは、効果を発動できない等、多くのカードに規制がかかります。(例外的に効果を発動できるカードもあります、ややこしい笑)
メインフェイズ2
メインフェイズ1と同じ
バトルフェイズを行わなかった場合、メインフェイズ2はスキップされ、エンドフェイズへ移動します。
エンドフェイズ
相手ターンに発動できる効果(スペルスピード2以上)があれば、ターンプレイヤーでなくても発動することができるフェイズです。
スタンバイフェイズと同様の考え方で「ターン終了を宣言するための準備期間」くらいに理解しておけばOKです。
こちらも、現役決闘者でも忘れてしまうことが多いフェイズです。
「メインフェイズ終了、エンドフェイズ何もありません。ターン終了で。」と一声かけると、小慣れた感を演出できますのでやってみてください(笑)
まとめ
さてさて、各フェイズでできることについて学んできました。
上記を理解できていれば、一人前の決闘者として最低限のことが身についているので、遊戯王プレイヤーとデュエルを楽しむことができるのですが、実はモンスター効果を発動できるタイミングについては、効果の種類によって色々と注意点があります。
せっかく各フェイズを覚えたのにまた覚えることがあるのかよ!!
と発狂したくなる気持ちもわかります(笑)余力があれば下の記事も読んでみてくださいね!